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quarta-feira, fevereiro 24, 2010

Gostosa e promíscua

Olha que interessante:
Karl MacDorman, da Universidade de Indiana, fez o seguinte experimento com seus alunos de medicina: eles deveriam atender uma paciente virtual, que, durante a consulta lhes pedia que não contassem ao seu marido que ela havia contraído herpes genital. Com isso MacDorman pretendia que os estudantes considerassem questões como confidencialidade médico-paciente e não obter uma resposta certa ou errada.
A paciente foi representada de quatro formas:
- a imagem de uma atriz sobre um fundo "virtual", com movimentos suaves
- a imagem de uma atriz sobre um fundo "virtual", com movimentos bruscos
- um avatar digital desenhado com o fundo "virtual", com movimentos suaves
- um avatar digital desenhado com o fundo "virtual", com movimentos bruscos

As estudantes mulheres foram mais simpáticas à paciente, representada de qualquer uma das formas. Já os estudantes homens, em sua maioria, atenderam com muito mais empatia as duas primeiras formas. A explicação para o fenômeno, pelo próprio autor do estudo, me parece meio machista, mas pode ser plausível: "as diferentes respostas dos voluntários poderia sugerir que os homens mostraram mais empatia pelas personagens que eles vêem como potenciais parceiras". É provável que eles tenham desenvolvido um reconhecimento maior com a paciente com formas mais familiares. Mas e porque isto não aconteceu também com as estudantes mulheres?
Porém, Jesse Fox, uma pesquisadora de interações humano-computador, pontua que tal reação pode também ter sido desencadeada pelas formas mais sexualizadas da avatar, como os seios grandes e a barriga de fora. Os homens a teriam visto como gostosa e [por isso] promíscua e desonesta?

O artigo completo pode ser acessado em:
Gender Differences in the Impact of Presentational Factors in Human Character
Animation on Decisions in Ethical Dilemmas

E um comentário sobre ele pode ser visto em
A aparência importa, mesmo no mundo virtual

sexta-feira, outubro 16, 2009

psivi: aproximações da psicologia nos mundos virtuais

Hoje visitei o Psivi (Psicología Virtual: Una aproximación al estudio de la conducta real efectuada desde los mundos virtuales) no SL e pelo blog.
no sl temos algumas sugestões de atividades didáticas (pelo olhar da psicologia) como uma dinâmica de grupo com cubos.

já no blog, mantido por Julio de Miguel Madrazo, temos uma série de postagens analisando assuntos de interesse da psicologia no second life, como os relacionamentos entre as pessoas neste espaço...

domingo, julho 19, 2009

TCC sobre os cursos do Sebrae no Second Life

Rodrigo Gecelka da Silva vai apresentou seu TCC, no dia 29/06, 16:00, na Ilha do Empreendedor - espaço do SEBRAE no Second Life. Sua monografia é fruto do curso de Especialização em EaD da Universidade Católica de Brasília e se entitula:
Vivências, benefícios e limitações: registro sobre o uso do Second Life em uma experiência educacional.


Rodrigo disponibilizou no seu blog a apresentação que usou e o áudio da apresentação.

quinta-feira, julho 16, 2009

Valente - Web 2.0 e Second Life na Educação




Hoje eu participei da palestra do professor Carlos Valente, também autor do livro homônimo. Esta foi a segunda palestra de uma série... então teve coisas que foram comentadas que eu não sei ao certo o que é, como a "avaliação 360º" (???)
Valente começou falando sobre blogs, ou da utilização deles por professores. Uma pena que os professores foram tratados como seres totalmente apartados de tudo o que vem acontecendo na web, devendo incumbir aos alunos que já mantem blog ("alunos 2.0") fazer o "relato" de suas aulas e, solicitar que os outros então comentem neste blog. Poxa, temos dinâmicas tão mais interessantes desenvolvias por tantos professores!
Também me pareceu que a educação foi tratada como um setor do mercado que oferece serviços, alunos são clientes, e que cursos bons são os que tem boa valorização na bolsa de valores. E-learning também foi tratado como uma "ead 3.0": mas e-learning não é aquele conceito já utilizado a tanto tempo, em que estratégias presenciais e online se mesclam em um projeto de educação como um todo?
Outra coisa que me deixou um pouco desejosa foi quanto a abordagem do Second Life. Eu até mandei uma pergunta (que tinha uma primeira parte falando sobre blogs e uma pergunta sobre second life) mas o mediador deve ter achado ela longa demais (ou complexa, falando de coisas que será que ele conhece?) e resolveu ignorar a pergunta.
Bom, se você ficou curioso, pode ver a palestra no link abaixo

2ª VIDEOCONFERÊNCIA de APLICAÇÕES de NOVAS TECNOLOGIAS na EDUCAÇÃO from CARLOS VALENTE on Vimeo.

sábado, julho 11, 2009

mini-curso sobre o Second Life

(divulgando)
Vejam a atividade que acontecerá no VI Congresso Internacional de Educação:

Este mini-curso será totalmente a distancia no Second Life e tem como objetivo, mostrar os principais recursos do software, permitindo que todos que se inscreveram nesta modalidade e vão participar do congresso a distância (conhecedores ou não deste tipo de tecnologia), possam participar com facilidade do evento.

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Datas e horários disponíveis:

09/08/2009 - das 18:00 as 20:00
11/08/2009 - das 14:00 as 16:00
13/08/2009 - das 16:00 as 18:00


O mini-curso será o mesmo nos 3 dias, podendo o congressista participar todas as vezes ou em uma somente. Na primeira hora, o curso trabalhará os conhecimentos básicos . Em seguida, na segunda hora, será o tempo que os congressistas, que possuem trabalhos a apresentar, terão de conhecer as formas de apresentação de trabalhos. Em anexo a este mail, é possível fazer o download de um tutorial com todas as informações básicas do que é necessário e como fazer para utilizar o Second Life.

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Local : Ilha Unisinos

Endereço no Second Life : http://slurl.com/secondlife/Ilha%20UNISINOS/123/137/27

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Independente destes horários, dúvidas poderão ser tiradas através do e-mail vi.cie.unisinos@gmail.com, ou ainda na própria ilha. Durante o congresso, uma equipe estará disponível para resolver quaisquer problemas técnicos que possam surgir. Mas lembrem-se, tirem as suas dúvidas antes, no tempo que está disponível, para evitar dificuldades que possam surgir durante do evento.

terça-feira, março 24, 2009

As características visuais do avatar e a identificação encarnada em games massivos

Vale a pena ver:
As características visuais do avatar e a identificação encarnada em games massivos
Escrito por Ana Paula Narciso Severo


Ana Paula aborda, neste artigo, alguns elementos da construção do avatar como reflexo de elementos simbólicos e da identidade do sujeito que o constrói.
Parei para pensar (e tenho que pensar mais) sobre a relação que autora faz entre os conceitos real/virtual/online. A autora coloca que "Nele iremos compartilhar um mundo inteiramente virtual, mas existente, com outros corpos também já encarnados por outros jogadores".
Primeiro achei que tínhamos uma pequena confusão, mas depois comecei a ver que faz sentido

Destaco esta passagem sobre a construção dos avatares:

Quando vamos criar o nosso avatar, todos os objetos, habilidades e aparência devem estar ligados simbolicamente de modo a reforçar, tanto a identidade a que queremos construir, como a idéia da associação do personagem a o que ele faz, como se comporta ou que habilidades possui. Tudo isso deve estar intrinsecamente relacionado fazendo com que possamos incorporar a identidade do avatar nos referindo a ele como a nós mesmos. Além disso, ele deve estar possivelmente relacionado à nossa imagem mental inicial, a qual já nos idenficávamos antes. Essas características devem, portanto, nos surpreender e nos acrescentar estímulos além daqueles proporcionados pelos demais elementos do game, dando-nos possibilidades de superar nossas expectativas e imergir naquele mundo totalmente novo e pronto para receber nossos corpos idealizados.



Logo depois de ler isso, passando pelo Twitter de NP, encontro esta:
braço e mão doendo... doença moderna associada a esses trecos que usamos sem parar...


corpo obsoleto?

sexta-feira, março 13, 2009

Virtual World Best Practices in Education (VWBPE)



O Virtual World Best Practices in Education (VWBPE) acontecerá nos dias 27 a 29 de março, no SL.
Para participar é necessário realizar o registro. Também vale a pena ver a entrevista com Phelan Corrimal, um dos organizadores do evento.
Estaremos lá!
E depois trago para cá algumas pitadinhas...

Your Eventbrite Order Number is: 294497851-3932263

Your order is complete and your information has been recorded.

quarta-feira, março 04, 2009

Second Life e crise econômica

A crise econômica mundial tem afetado o Second Life?

A um tempo atrás, na época do lançamento do Lively, eu publiquei um post perguntando Será o fim da Linden? pois veja só: a google fechou o Lively (Google muda para se adaptar a crise), enquanto o Second Life tem registrado aumento de acesso (as pessoas tem mais tempo para empenhar no metaverso), apesar de notarmos uma pequena diminuição (em torno de 1 ou 2%) dos fluxos e a variação da cotação da moeda (se o dólar aumenta, a cotação em reais cai, ou seja, o real está comprando menos lindens). Outra consequência da diminuição dos fluxos de dinheiro é o cancelamento de serviços, fechamento de empresas e menor publicidade.
Veja a entrevista com um dos fundadores do Second Life e matérias relacionadas:






Linden BR - A crise Econômica Mundial e o Second Life
O Metaverso - Decadência no Second Life - o fim está chegando?
Joystiq - Reuters fecha ilha
Second Life, cadê essa merda?

sexta-feira, fevereiro 13, 2009

Entrevista com Alex Primo: nossos alunos tem um perfil diferente de anos atrás

No Blog de Alex Primo ou no próprio Jornal Zero Hora (que publicou a entrevista ontem, 12/02/09), pode-se ler a entrevista que reproduzo logo abaixo.
Apesar de Primo não ter dito isso, o jornal chegou a conclusão que nossos alunos não tem mas capacidade de concentração para sentar e ouvir.
Me parece que o que é posto em questão, no atual contexto, é o que se espera de uma aula: uma palestra? o despejo de um volume enorme de informação? se fosse isso, aí faria sentido esperar que o aluno ficasse horas sentado e ouvindo.
Mas, como vários autores já nos fizeram entender, o processo de aprendizagem é um processo ativo, sendo que para o qual o aluno deve ser considerado como um sujeito ativo. A aprendizagem, quando significativa, não é um processo passivo.
Me admira que, em tempos onde todos fazem várias coisas ao mesmo tempo, quando os fluxos (de informação, dos negócios, ...) são cada vez em maior volume e mais rápidos, quando dependemos mais do desenvolvimento tecnológico do que dos nossos próprios genes para nossa sobrevivência, quando o livre acesso a informação alavanca a produção descentralizada de produtos informacionais, me admira que um jornal conceituado como este ainda reproduza com espanto a afirmação: "alunos não querem sentar e ouvir"!!!

Neste quadro chegamos nos conteúdos, que refletem a concepção de educação que temos, o que acreditamos como o papel do professor, o que esperamos dos alunos. Mesmo os conteúdos digitais, ditos como "inovadores" nada acrescentam se reproduzirem o mesmo ensino tradicional, apenas conteudista, com o aluno simplesmente "olhando". Que tal tentarmos "vestir o conteúdo" e tentarmos criar condições para que nossos alunos (e nós) aprendam com prazer?
[se vc quiser ver um exemplo desse "vestir o conteúdo" veja a postagem de ontem sobre Darwin]




| 12/02/2009 | 02h37min

“O aluno não quer mais se sentar e ouvir”

Entrevista: Alex Primo, doutor em Informática na Educação

Professor do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Informação da UFRGS, Alex Primo sustenta que o mundo digital deu origem a um novo padrão de estudante, acostumado ao uso da tecnologia. Para se adequar a esse perfil, escolas e educadores devem rever suas práticas. Confira trechos da entrevista a ZH:

Zero Hora – Qual principal o impacto das novas tecnologias na vida do estudante?

Alex Primo
– O acesso às informações. Antes, a educação era baseada no livro, e os livros eram prescritos pelos professores como a informação que devia ser estudada, onde estavam as respostas. Hoje, mesmo uma criança tem possibilidade de buscar as soluções na internet.

ZH – O que isso muda?

Primo
– Constrói na criança o espírito da investigação. Não é o professor que entrega uma resposta pré-definida. Ela vai atrás para construir suas respostas.

ZH – É um novo aluno?

Primo
– Sem dúvida. Antigamente, falava-se em ensinar. Hoje, é preciso ter preocupação maior com a educação, como um processo global para a aprendizagem e para a produção ativa. O aluno não quer mais se sentar e ouvir, porque ele está acostumado a produzir por meio das novas tecnologias.

ZH – Isso exige uma adaptação na maneira de dar aula?

Primo
– Demanda-se um maior dinamismo nas aulas e a valorização da expressão multimídia: usar fotos, sons, textos em blogs para os estudante poderem valorizar aquela linguagem que eles conhecem. Se não se fizer isso, fica um hiato muito grande entre linguagem do aluno e do professor.

ZH – Os jovens de hoje têm menor capacidade de concentração?

Primo
– Uma vez escutei que havia professores que ensinavam em blocos de 15 minutos e contavam uma piada, para seguir o ritmo da televisão. Agora, percebemos uma mudança, as pessoas se afastando da TV e indo para o computador, onde a dedicação é total. Ficam horas no computador. A diferença é que hoje se navega em muitas janelas ao mesmo tempo. O jovem conversa, navega, vê vídeos, tudo ao mesmo tempo. Então, é uma concentração fragmentada.

ZH – A internet estimula a cópia de trabalhos?

Primo
– O plágio, a cola da enciclopédia sempre existiu. Eu lembro de fazer isso quando criança, vários alunos copiavam informações das enciclopédias, o professor recebia muitas cópias e nem se dava conta. Não é um problema novo, da internet. O interessante é que o aluno comece a reconhecer a importância da consulta às fontes e de valorizar a autoria, não minimizar a importância da busca de informações e citações.


segunda-feira, fevereiro 02, 2009

Glossário do Second Life???

Foi com um certo espanto que descobri, através do blog Iheartsl o Glossário do Second Life.
Tudo bem, é um mundo próprio, com elementos culturais e coisas que são faladas (quase) só ali - talvez isto justifique a criação deste glossário, afinal, alguém deve ter sentido esta necessidade. Tudo bem, eu mesma já fiquei me batendo para descobrir o significado de algumas coisas (algumas que até hoje não descobri, como o K12 - se algum leitor daque souber, por favor, me socorra...). Tem também as palavras/expressões que ganham um significado um pouco diferente (específico).
Criado em 28 de julho do ano passado, no wiki do sl, sendo que hoje possui 275 verbetes.
Trago abaixo uma seleção de alguns verbetes importantes ou curiosos:

Avatar
An Avatar is a representative of a real person in the virtual world. The word is derived from the Sanskrit. There Avatāra means "descent", which refers to the coming down deity in earthly spheres. Specifically related to Second Life is an avatar, the character you can dress and move.
Banlist
The list of those banned from an area, by use of a script, or by Landban that otherwise allows visitors.
Death
When your avatar is in an area that allows damage to occur, a heart is shown at the top of your screen with the percentage of health. When this reached 0%, you will be teleported to your home location. So the "death" isn't a permanent one, you don't loose any inventory and can return to the damage enabled region.
First Life
First Life is a Virtual Reality Game similar to Second Life and was around long before Second Life Was. First Life has, by far one of the largest User Bases, but also many bugs such as; Teleport Fails Camera Controls not functioning Inventory Failing And so on...
IM
The chat window that allows two players to speak privately, to instant message another resident.
Inventory
The window that contains everything you have that isn’t manifest in the world. Your inventory is the collection of clothing, objects, textures, etc. that your avatar possesses. Your inventory travels with you, and you can use any of it at any time.
Island
A Sim or group of Sims that are detached from the Linden Lab owned Mainland and only accessible by teleportation.
Landmark
Landmarks are shortcuts to places in Second Life and stored in your inventory. They are displayed ether as bright red (Image:Landmark_red.png) or faded mauve (Image:Landmark_green.png) pushpin icons depending if you've used them recently (red) or not (faded mauve) (please note that this feature is currently broken[c]). You can create new landmarks by clicking at the World menu and go to Create Landmark Here as shown in the picture on the right. The landmark will be stored in your inventorys landmarks folder then. If you would like a more detailed description about the landmark, you can make a right click on it and select About Landmark. A new window will pop up similar to picture on the left. It provides the name of the region, a description that can be entered by the landowner as well as information about the traffic and the area. Furthermore it states out to which sim it leads you and the coordinates x, y and z. You can choose if you would like to teleport to that region by pressing Teleport, you can view it on the map to check how many people are around and what's next to it by pressing Show on Map or you can close it again by clicking the tiny x on the upper right.
Off World
Off-world is when an object or avatar is sent out of the bounds of the grid.
Resident
A user in Second Life is typically called a Resident (or Resi). This term is used by Linden Lab and may be meant to give users a feeling of "belonging" and ownership of the virtual world. "Resident" is also used throughout most of SL's UI in place of "user".
Sandbox
The name "Sandbox" is given to a plot of land which has been put aside in for those who wish to practice building projects. Several sandboxes exist for specific purposes - such as the Weapons Testing sandbox or the vehicle sandbox but the majority of sandboxes are just for regular building purposes. The signs within each sandbox area should make it clear what is allowed. Sandboxes are usually automatically wiped several times per day so when building you should see the signs for information on when this will take place. Due to the nature of sandboxes, they do sometimes go down, so take regular inventory backups of the work you are doing so that you do not lose anything should this happen.
Snapshot
A button in the UI that will open up the snapshot preview window (Ctrl-Shift-S) with a screenshot of your current view ( ` will save the snapshot directly to your hard drive). Snapshots are marked with a snapshot icon in the inventory.
Teen Grid
The Teen Second Life was created to provide a safe place for education projects for those 13-18 years old. Unlike main Second Life, in the Teen Second Life, Linden Lab significantly restricts entry, purchase of land, and activities to those that support the education projects in Teen Second Life.
Time
TimeSL's timezone is called SLT. It is equivalent to PST/PDT (Pacific Standard Time)/Pacific Daylight Time), the real world timezone of Linden Lab.


sexta-feira, janeiro 30, 2009

Sloodle no Education Support Faire

o stand do sloodle no Education Support Faire in Second Life:

terça-feira, janeiro 27, 2009

Education Support Faire in Second Life - aprendizagem estilo inventários


Este é o pavilhão onde acontecem as palestras/debates

Dentre várias outras coisas, hoje falávamos sobre a aprendizagem estilo inventários. Isto me pareceu um pouco contraditório com o emenho que algumas instituições tem demandado na construções de "fortalezas" para seus alunos, pois o mais interessante é que ele extrapole estes lugares fixos e construa o seu itinerário, sendo que seu inventário é um guia de sua aprendizagem.
O inventário é um recurso importantíssimo: ali fica registrado o percurso do sujeito, bem como as coisas que ele vai construindo/constuindo (produtos) ao longo do tempo. Eles, se bem organizados, vão guardando uma memória de fácil acesso e sempre em reconstrução. Podem também agregar notas (anotações).
Exemplo disso são as atividades que agregam em um local alguns elementos sobre determinado tema, indicando links e diversos espaços web e sl. Painéis, visitas-guiadas, passeios livres... seguidos de sistematizações e construção de produtos

Virtual Worlds - Best Practices in Education - 2009 (VW-BPE) SL CONFERENCE

O Virtual Worlds - Best Practices in Education - 2009 (VW-BPE) SL CONFERENCE teve sua primeira edição em 2007, com o nome Second Life Best Practices in Education . Este ano ele acontecerá de 27 a 29 de Março, é gratuito e está sendo apoiado pelo Linden Lab.
A idéia é que os trabalhos não se restrinjam ao Second Life, mas tratem da educação em mundos virtuais em geral.
Está aberto o Call for Proposals, sendo que os trabalhos podem ser enviados em inglês ou em algumas outras línguas (inclusive português)
Os abstracts/proposals devem ser enviados até 28 de Fevereiro. Os trabalhos aprovados terão até o dia 21 de março para enviar o artigo completo.

Além dos trabalhos enviados regularmente para o evento, o comitê organizador está preparando uma sessão especial apenas sobre as experiências com educação em nossa língua, no Second Life. Essa sessão será em português, até agora a única língua confirmada no evento além do inglês.

O evento foi oficialmente divulgado na Education Support Faire in Second Life, no domingo. Quem perdeu pode ver novamente no dia 30 às 22:00, ou mesmo passar no stand de .

sábado, janeiro 17, 2009

Pesquisa analisa residentes

de MainlandBrasil/News (07/01/09)

Pesquisa analisa residentes


A equipe do professor Dmitri Williams, da universidade do sul da Califórnia, pesquisou o comportamento dos residentes de metaversos. O foco do levantamento foi a postura das pessoas de acordo com o sexo. Foram feitas análises de perfis físicos e de conduta no metaverso. Entre os resultados, estão as seguintes conclusões:


O residente mediano tem mais de seis personagens alternativos; Homens são mais motivados pelos ganhos que pode ter;


Mulheres tendem a buscar jogos online por razoes de convívio social, e já ocupam cerca de 40% do mercado;


Mulheres ficam mais tempo online que homens e também são fisicamente mais saudáveis.


Acredita-se que desenvolvedores de jogos utilizarão a pesquisa para direcionar suas próximas produções.





Equipe Mainland Brasil


Mais informações podem ser obtidas na página do professor Dimitri Williams.

sexta-feira, janeiro 16, 2009

os residentes passam mais horas no Second Life

A Linden Lab divulgou alguns dados sobre o ano que terminou:

o número de usuários não aumentou significativamente, no entando, os residentes passaram mais horas no sl em 2008 do que em 2007 (Q4=61%)


outros dados demográficos podem ser encontrados no wiki.

sábado, janeiro 10, 2009

inventário: Ecole SL (French School) (locais)

Ecole SL (French School)

Visit this location

Ecole SL is a French-speaking school in SL that features daily free lessons, including building, scripting and animation.
Ecole francophone gratuite pour le build, le script, texture, animation et tout matière créative

Hoje visitei a Ecole SL, uma escola toda no formato de um bosque, com loteamentos os mais deversos. Começa por uma área de convivência[1], o que parece ser privilegiado em todo o espaço. Esposições de fotos, poços onde vc pode depositar donativos para isso ou aquilo, explosições em patamares suspensos ou presos em galhos de árvores (vc pode passar de um para outro de tiroleza). Tem uma livraria com vários tutoriais e espaços de teste (sandbox); ali também encontrei uma cena interessante [3]: pense uma livraria com prateleiras, onde cada caixa é um curso...; ali tb ficam em exposição os objetos criados por quem passa por ali. Danceteria, onde ficam os cursos e as peças produzidas sobre streaming, com gráficos impressionantes
Hilária foi a cena da coruja assada (sabe, aquela, o símbolo da sabedoria? pois é, com o capelo no focinho e girando feito um frango de padaria)[2]


Tem tb o site oficial do Ecole SL, onde tem vários tutoriais e cursos sobre projetos no sl, script, foto, streaming, e outros... Por exemplo: como criar uma camiseta para seu avatar no gimp, com direito até a texturas e estampas... Além dos cursos, são promovidos concursos e os integrantes mantém um fórum.


O que o espaço tem de legal? É um espaço de experimentação!

sexta-feira, janeiro 09, 2009

vídeo de mattar - universidades no second life

Mais uma De Mattar: ele fez um vídeo (com imagens no sl e fora dele) mostrando algumas das instituições que estão desenvolvendo pesquisas e atividades pedagógicas de ponta em mundos virtuais, no Brasil, em Portugal e nos Estados Unidos:
  • Montclair State University - CHSS Island
  • uma entrevista com Lorraine Storry Mockford
  • um passeio pelo espaço do próprio De Mattar
  • Universidade de Aveiro (com imagens do Congress Universidade de Aveiro)
  • Universidade do Porto (onde ele mostra uma aula embaixo do mar!)
  • Unisinos - onde ele mescla as imagens do SL com a universidade "física", mostrando a intencional similaridade.

é possível verificar algumas arquiteturas bem típicas (se é que existe alguma tipificação) dos espaços no SL e os utilizados para aulas e eventos

eu só senti falta do cidade do conhecimento, da usp....

sexta-feira, dezembro 26, 2008

Etnografia digital - Parte II

Só tenho a agradecer a Sú, que deu a dica do livro de Christine Hine, Etnografia Virtual*

achei um pedacinho do começo do livro (cap1) aqui

O blog Etnografia no virtual apresenta uma pequena análise de uma palestra (III CONGRESO ONLINE DEL OBSERVATORIO PARA LA CIBERSOCIEDAD , 2006/2007 ) [tem outras palestras muito interessantes tb] proferida por Hine autora, de onde pode se destacar a questão que já me inquietava desde a elaboração do projeto de doutorado:
Há algum elemento distintivo na etnografia virtual? Ou a etnografa virtual é unicamente a mesma etnografia clássica com um novo objeto de estudo: Internet.

o evento foi organizado pelo grupo de trabalho do OCS ‘Etnografias do digital’/EtnoVirtual, onde encontrei uma gama enooooorme de bons textos sobre o assunto

No blog Netnografando também encontrei referências interessantíssimas, como:
WILLIAMS, Matthew. Avatar watching: participant observation in graphical online environments. Qualitative Research, v.7, n. 1, p. 5-24, 2007.
e
“A netnografia é a abertura das portas do tradicional método etnográfico para o estudo de comunidades virtuais e da cibercultura. Originado no campo da Antropologia, o método etnográfico “consiste na inserção do pesquisador no ambiente, no dia-a-dia do grupo investigado” (VERGARA, 2005, p. 73, 195). [ VERGARA, Sylvia Constant. Métodos de pesquisa em Administração. São Paulo: Atlas, 2005. ]

de quebra, encontrei um estudo etnográfico no SL, apresentado no Conbrace 2007 (Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte):
Second Life: o lazer em um ambiente de sociabilidade na internet, de Rogério Santos Pereira





* HINE, Christine. Virtual Ethnography Londres: Sage Publications, 2000.
Sinope:

La autora propone una nueva etnografía de Internet basada en el estudio de hechos mediáticos concretos, donde la Red juega un papel, por un lado, de instancia de conformación cultural, y por otro, de artefacto cultural construido sobre la comprensión y expectativas de los internautas. Asimismo, analiza las nociones, exageraciones, mitos, significados e implicaciones de la “vida en la Red” demostrando que ésta no trasciende las nociones tradicionales de espacio y tiempo, sino que, mediante la barrera del offline / online, genera múltiples órdenes en ambos campos. Finalmente, refuta el argumento postmodernista de que Internet es un lugar donde, inherentemente, no tienen cabida ni la identidad ni la autenticidad.
Reseha um pouco mais detalhada aqui

terça-feira, dezembro 16, 2008

estudante digital no second life

No dia 02 de dezembro o jornal The Guardian lançou um caderno especial com o nome Estudante Digital. Uma das matérias aborda o Second Life, onde é questionado se este seria o novo grande ambiente na educação.
Ao longo da matéria o autor traz alguns exeplos de espaços no Second Life utilizados por alguns professores, como o Leicester's Media Zoo. Eu ainda não conheço, mas vou explorar este espaço e em breve trago novos comentários.

Vale a pena também ver o comentário que meu orientador faz em seu blog, comentando alguns aspectos gerais do caderno Estudante Digital.

Abaixo transcrevo na íntegra uma das três partes do caderno:


Is there a Second Life for teaching?

Blank electronic canvas or pointless digital exercise - are virtual online environments the next big thing in education?

Second Life

Professor Gilly Salmon with her Media Zoo avatar Genevieve Simons in Second Life

The immersive, three-dimensional environment of Second Life is often seen as the latest frontier of education's ever-tightening embrace of new technology. The internet-based virtual world, which allows its users to interact using avatars that float around a vast electronic landscape, has been heavily colonised by higher education institutions since its genesis a little over five years ago. But how useful to educators is it?

Very, argues Gilly Salmon, head of the Beyond Distance Research Alliance at the University of Leicester, and a Second Life evangelist. "It's natural in society that if you put a professor in front of a group of students you will always get a degree of reticence, whereas if the professor is an avatar, it is simply not the same," she says.

Salmon pioneered Leicester's Media Zoo, a cutting-edge research lab that was first established in the physical space of the university to help academics experiment with new technology, and staked out a space in Second Life about 18 months ago. The Media Zoo's Second Life island provides a space in which students, researchers and teachers can experiment with learning in a virtual world.

Salmon believes that Second Life constitutes a good example of "edutainment" - the idea that students are more likely to learn if they are first amused. An example of how this works in practice is the programme developed for archaeology students at Leicester. While learning about the ancient culture of the Sami, the indigenous people that live in the area we call Lapland, the students used Second Life to meet in a virtual representation of one of the tents that the ancient nomads would have used for worship.

"Instead of the students looking at a diagram in the classroom discussing what it would have been like, they were able to go into the tent and experience it and take part as if they were members of the society," says Salmon.

While students reacted positively to the experience, getting them into the virtual world can prove difficult, she says. A recent Jisc/Mori report indicated that Second Life remained the least popular technological pursuit among students.

As many as 76% have never, or only rarely, stepped inside a virtual world, and some students polled thought that environments such as Second Life were "sad".

"I think the average person in Second Life is white, middle-class and over 35," admits Lawrie Phipps, manager of the Users and Innovation Programme at the Jisc. "It's not the easiest and most intuitive tool to use, and because it's not a game - it's just an environment - some people initially go in and wonder why they are there."

Nevertheless, Phipps says that perseverance can reap rewards. "If you are an art and design student, then you have a canvass without boundaries," he says. "Philosophy students can act out roles, and researchers have a safe environment to observe people. The nice thing about Second Life is that the tangible benefits are whatever you need them to be."