sexta-feira, julho 18, 2008

Será o fim da Linden?

O Google lançou um site de experiências virtuais tridimensionais para concorrer com o popular mundo virtual Second Life. O serviço, conhecido como "Lively," usa personagens de mundo virtual operando em tempo real, conhecidos como avatares, e recursos gráficos tridimensionais, reunindo os participantes em salas virtuais.

Veja a análise do Baixaki
Superdownloads

LIVELY

terça-feira, julho 15, 2008

I Congresso de Tecnologias na Educação - 27 a 31 de outubro

sinto até uma pontinha de orgulho:


Em conseqüência da diversidade de trabalhos que o grupo Blogs Educativos produz e que já foram noticiados em diferentes sites e revistas, organizamos este I Congresso de Tecnologias na Educação, totalmente on-line e de forma assíncrona, como forma de divulgar os diferentes usos da tecnologia na escola.

segunda-feira, julho 14, 2008

sábado, julho 12, 2008

Webquest

"peço para meus alunos pesquisarem e eles só me apresentam cópias"
não seria o caso de apresentar um contexto problemático que demanda a pesquisa, delimitando melhor as questões a serem pesquisadas, mescladas com atividades colaborativas, indicando fontes e deixando claro o que se espera dos alunos? se for, os webquests poderão ajudar bastante

O que é webquest?
Senac Webquest - explica o que é um webquest, como fazer, traz relatos e links
Webquest na Escola do futuro - referências fantásticas para entender o que é um webquest, além de indicar muitas experiências de uso

Exemplos interessantes: atividades de nossos colegas blogueiros
Mário Quintana - o anjo poeta (Professora Marli, na ocasião do centenário do escritor)
Tour at Paulista Avenue (Professora Veneza, com seus alunos de língua inglesa) - vejam, ela utilizou o próprio blog p estruturar o webquest
Município de Niterói (Professora Jenny)
Insetos

Como fazer um webquest?
EscolaBr - procure Webquest no menu lateral

Referências e banco de projetos
WebquestBrasil - não deixe de visitar: tem links a repositórios e relatos de experiências
Repositório Senac - da mesma página acima, com os exemplos organizados por área
Encontro sobre Webquest - organizado pela Universidade do Minho em 2006, disponibiliza muitos relatos de experiência
Clube do professor - role a página e navegue pelo repositório
Webquest`s Nonio - Repositório da Universidade do Minho. É possível fazer a busca por nível e por área do conhecimento

segunda-feira, julho 07, 2008

quarta-feira, julho 02, 2008

Adriana Amaral fala de ciberidentidades, ciberpunk, cultura kacker

A alguns dias liberaram no youtube uma entrevista com Adriana Amaral (Lady A), para a TV Feevale (cibercubo, promovido por alunos de jornalismo). A entrevista está disponível em quatro partes (1, 2, 3 e 4). Adriana é autora do livro Visões Perigosas: uma Arque-Genealogia do Cyberpunk, uma reescrita de sua tese, onde investigou as transformações dos diversos conceitos de cyberpunk, desde os anos 80 até sua reverberação e presente influência nas múltiplas culturas da sociedade contemporânea.
Abaixo eu comento um pouco sobre cada uma das partes da entrevista (claro q é o meu olhar e que escrevi um pouco mais pelas partes q me "tocaram" +)

Na primeira parte Adriana comenta sobre as ciberidentidades, posicionando-as como uma reconstrução do self (quem somos, quem queremos ser, de que forma nos identificamos perante as coisas) que, de forma alguma se desconecta do que somos fora do espaço online. O que acontece é que somos múltiplas identidades (na família, no trabalho, com os amigos...) e a internet potencializou a exteriorização de diferentes aspectos de nossas identidades em diferentes espaços. Isso é muito influenciado pelas condições que temos de mostrar o que queremos de nós em diferentes espaços, como por exemplo, a algum tempo atrás chamávamos nossos amigos para a nossa casa para mostrar fotos, hoje publicamos (levamos as fotos até as pessoas) quase que instantaneamente, da forma que eu quero mostrar.
Neste contexto Adriana fala do ciberpunk, movimento que vem da década de 60, começando como um movimento literário, considerado um subgênero da ficção científica, ficando à margem (marginal), restrito aos guetos. O ciberpunk é a construção de um imaginário da cibercultura, que envole elementos comportamentais e estéticos e engloba diversas mídias e manifestações da vida cotidiana. Hoje este movimento se desmembra para o cinema, quadrinhos, games, moda... muitas vezes ligado a uma visão de futuro decadente (distopia), cidades tecnológicas, homem-máquina indissociável. Apresenta representações de ciborgues, próteses, implantes, bioeletrônicos, com imagens geralmente estetizadas e extremadas.
Hoje vemos algumas outras atitudes como herdeiras do ciberpunk, como a cultura hacker, fóruns de software livre, eu faço minha tecnologia e minha música e distribuo na rede para outras pessoas, o jornalismo colaborativo, as redes p2p. São elementos de uma contracultura muito influenciada pelo ciberpunk

Na segunda parte Adriana fala do ciberpunk e suas representações na cultura pop.
A idéia do ciberpunk é influenciada por Frankenstein e Neuromancer, sendo que o cinema é um dos principais vetores desta idéia. Adriana também comenta as influências do ciberpunk nos games, onde sua própria construção é um exemplo deste movimento. Os games apresentam elementos estéticos muito característicos do ciberpunk.
Porém, segundo Adriana, a literatura seria um dos principais inlfuenciadores. Ela cita Steven Johnson, que comenta que não seria quem é se não fosse a sua representação nos livros.

Na terceira parte Adriana comenta a trilha sonora do ciberpunk: música eletrônica e suas hibridações.

Na quarta parte é desenvolvido o tema moda e comportamento.

No final, quando é solicitado para que Adriana defina ciberpunk em três palavras, ela coloca como chave a distopia, relação homem-máquina e obsolescência do homem